当火车鸣笛三秒「老式火车鸣笛声音mp3」

当火车鸣笛三秒,车厢首尾的大门将随着踏板的收回而被准时关闭,随后内燃机便嘶吼着开始催促铸铁灰的轮对压紧钢轨,拉动车厢,载着无数平静或不安的灵魂迈向未知的希望,也无情地抛下了所有错过了时机的人们,任其捶胸顿足择日再来,或是无奈地咀嚼并咽下命运的苦果。

究竟谁更幸运?是成功离开的旅人,还是被迫留下的旅人?

无所谓,反正叶小小记得自己从没见过火车起步的样子,自然也不会关心如此意义不明的问题。也许是因为她早就忘了十几年前自己差一点就登上了类似这样墨绿的列车想要寻回过往的生活,亦或是这些年日子的丰衣足食终于帮助她放下了对过去的执念,总之当这位叫杨树的医生问起自己的近况,叶小小只是忧心忡忡地谈起了别墅里愈发明显的鬼怪魅影,却没想到最后还是险恶人心欲致自己和医生于死地,却也指引她逃出生天后回到自己无意中心心念着的龙女街,伴随杨医生走进破败不堪的筒骨楼寻找一切古怪的源头。

在那里,他们将渡过更为恐怖的几天几夜,躲避诡异的怪物,安抚狂躁的灵魂,寻找自我的救赎,收集过往的记忆碎片,最终将它们整理成1998年某一天的人间惨剧;而在与杨医生一同经过了十九章其实并不漫长的灵魂折磨后,您也可以长舒一口气换个姿势平复自己沉重的心绪,或是像我这样盯着屏幕呆坐一阵,决心要为国产叙事恐怖游戏《火车鸣笛三秒》写点儿什么。

东方神韵:更显主流的中式恐怖

正如前文所述,《火车鸣笛三秒》是由蒐藏馆工作室制作,MedusasGame发行的,带有解谜元素的恐怖悬疑类电子小说,是一款近年异军突起,并稳步走向成熟的所谓中式恐怖游戏。

一般来说,这类作品不会直接展现喷涌的血浆和可怖的怨灵,亦不愿刻意描述骇人的情节或具体的怪物,它们只是重新捡起了一代代国人玩家童年畏而远之的“封建迷信”,将手捧花圈的惨白纸人加工成了特点鲜明的艺术符号,让它伴着朱红的巨大棺椁静立在忽明忽暗的灵堂中间,轻松唤醒国人玩家被写进了文化基因里的毛骨悚然。

诚然,这类恐怖技巧对付国人玩家可谓效果拔群,但相信大家也不难看出,中式恐怖游戏对玩家的文化背景有着近乎苛刻的要求,需要玩家自己解读那些高度凝练的文化符号,并将它们脑补成因人而异的恐怖场景——换句话说,中式恐怖的核心机制仍可被认为是在“故弄玄虚”,若玩家在游戏流程中渐渐适应了这种表达方式,游戏作品的恐怖效果也将大打折扣。

不过好在多年以来中式恐怖迭代迅速,佳作频出,其中“好评如潮”的佼佼者们面对上文提及的共有问题也是各显神通,取得了相当可喜的进步;而作为新一代中式恐怖游戏的优秀代表,《火车鸣笛三秒》更是采百家之长的集大成者,和继往开来的无畏先驱。

首先,《火车鸣笛三秒》绝对是一款血统纯正的中式恐怖游戏,民俗元素一应俱全,整体气氛诡异奇绝,配合游戏质感十足的“真实照片渲染”足以让玩家穿过屏幕,身临其境地感到仿佛触手可及的蚀骨寒意;可在此基础上,《火车鸣笛三秒》也并不排斥那些被证明行之有效的经典技巧,于是在游戏中您在感受颤栗的同时也需要提防尾随而来的怪物,学记者迈尔斯的样子躲在柜子里屏住呼吸,或是化身艾伦·韦克用老旧的手电筒阻碍自己阴魂不散的心魔。值得一提的是,尽管蒐藏馆工作室为丰富游戏可玩性做出了如此妥协,但他们对jump scare的运用仍相当克制,可能是不愿因小失大,以此粗暴地破坏玩家感受颤栗的心情吧。

其次,作为一款电子小说,当《火车鸣笛三秒》的故事步入正轨,纸人冥币等文化符号便会悄声无息地逐步退场,将“吓人”的职责让位于断指、画作这类极具视觉冲击力的象征符号,和诸如日记、棋子、火车模型于故事息息相关的具体物品,以此层层递进,在力保新鲜感的同时,也让游戏的恐怖由表及里,升华成为可以冲破文化桎梏的蚀骨黑暗,和囿于造化弄人的一声叹息。

最后,较之各有千秋的诸位前辈,《火车鸣笛三秒》真正做到了将中式恐怖元素不留门槛地真正融入游戏玩法。举个最简单的例子吧,每每遭遇魑魅魍魉,主角杨医生并不能拔腿就跑见柜就钻,他需要在克制恐惧,在规定时间内完成如同所示的连线游戏方能继续躲避。

没错,您的确可以把这个小游戏解构成单纯增加恐怖效果的常规设计,但相信哪怕是只靠香港电影了解东方文化的国际友人都能渐渐意识到此番动作是以手画符拖延鬼怪,不仅与作品的整体气质相得益彰,也将这确实更偏重可玩性的游戏设计成功纳入了《火车鸣笛三秒》的故事逻辑。

此外作为《火车鸣笛三秒》的另一大核心内容,本作逻辑奇异的谜题设计同样在竭尽所能地彰显着中式恐怖的独特魅力;可就其表现出的实际效果而言,个人认为还是这些谜题在其他方面所发挥的作用更有被分析和讨论的价值。

诡异谜题:烧脑之外亦大有作为

这倒不是说《火车鸣笛三秒》的谜题设计乏善可陈体验不佳,相反,且不说其仿360VR的谜题场景是何等惊艳的打破常规,某些谜题本身就长度适中又能环环相扣,恐怖诡异又合情合理,质量优秀到足以媲美那些精于烧脑的专业选手;可问题在于游戏几小时的流程了,类似的谜题少说也有个两三十道,预算有限的蒐藏馆工作室自然只能忍痛牺牲部分解谜的游戏体验,来力保游戏整体流程自然。

恐怕也正因如此,游戏中为数不少的谜题既不遵循现实逻辑又不符合数字推理,而是要求玩家对游戏故事有着充分而正确的理解,甚至需要记住某些在游戏小说部分一闪而过的细节,虽说多数场景内确实隐藏着关于谜题的若干提示,但想在不小的场景里精确定位筛选并理解那些语焉不详的信息可绝非易事,有时那些线索反而会将玩家引上思维的歧途,也算是对其用试错法解决谜题某些步骤的小小惩罚吧。

当然了,这也意味着若您足够尊重这部作品,认真聆听分析过游戏中的每段文字对话,那这些原本匪夷所思的诡异场景本身就将成为协助您解谜的最佳提示。

举例来说吧:啤酒,蛋糕,木雕小人,和杨医生妈妈的皮包,在如图所示的昏暗房间里,您是不是完全不清楚该用这些东西解决什么问题?稍安勿躁,记不记得之前某个小男孩茫然无措的喃喃低语?他害怕自己的父亲,更痛恨自己的父亲,于是他答应了女孩儿们的请求,在某个特殊的日子与她们里应外合,趁所有人沉沉睡去协助她们逃离魔窟;而如果说这个提示仍略显晦涩,那至少当安眠药瓶“恰好”出现在皮包里时,您总该知道要把这些白色药品放到哪里了吧?

随着象征大人和孩子的木刻小人沉沉睡去,赤红的光圈也会出现在门把手上,表明场景谜题已被玩家破解;而相信此时大家也不难看出,游戏中那些缺乏设计的谜题实质上已经成为了游戏叙事的重要一环,它引导玩家极富象征性地还原了当年的客观事实,允许其以此为锚点,整合之前相对平行信息碎片,理清人物间的爱恨纠葛,也顺势推动了故事的发展,将时间慢慢挪近1998年深秋那漫长的一天。

就这样由点成线,由线成网,随着越来越多的人间悲剧都指向了众人命运交汇之处,谜题本身的质量也就变得愈发无足轻重了,毕竟这会儿的大家早就没了解谜的心思,只关心那天究竟发生了什么,让杨大夫和叶小小的决定将这段记忆扔到潜意识里彻底封存。

念念不忘:现实主义的另辟蹊径

在接下来的几段文字里,我将以《火车鸣笛三秒》公开的信息为主,从女孩们的视角回顾那天的大致前因后果。诚然,这将不可避免地产生一些剧透,可即便如此,您仍需亲自发掘那些骇人的细节并体验杨树杨医生童年的心路历程,方能真正了解这故事的方方面面。

正如前文多次提及的那样,这是发生在上世纪九十年代末的陈年往事,亦是造化弄人的一声叹息。我至今仍很难相信,在被“东叔”的团伙拐卖到雾山镇,并被“看管”在筒骨楼的几个女孩终于决心逃出人间地狱的那一刻,捉摸不定的命运居然先向她们示好般地露出了微笑。它不仅送去了不安的良心助其一臂之力,也在一定程度上保证了女孩们漏洞百出的“安眠药”计划得以顺利实施,直到男孩如约为她们打开了囚笼的大门,命运才换了一副混乱邪恶的嘴脸,仿佛是要看乐子般地将那本不该出现的暴虐父亲和莽撞司机拉上了舞台,让他们拦在了大家逃出生天的必经之路上。

男孩终于鼓起了勇气面对父亲血迹斑斑的皮带扣,可从此之后那把尖刀也扎在了他自己的背后,扎得他下半辈子都直不起腰板;而血液里的酒精和路旁“乍现”的大坑则给司机狠狠地上了一课,却也为女孩们的逃跑计划留下了一个不大不小的隐患。

顾不得这么多了。看啊,前面亮着灯的,便是火车站的漂亮轮廓,在那附近的小卖部里,会有个叫杨树的孩子在等着她们,甚至可能已经帮她们把这些日子偷偷攒下了几百块钱换成了去远方的车票,等到火车鸣笛三秒,就让“神通广大”的“东叔”带着他的司机一起见鬼去吧!

时间还早,小杨树可能是稍稍耽搁了,或是还想再睡上一会儿吧,没关系,再等等就好。

十分钟过去了,一个小时过去了,两个小时,三个小时,渐渐地,东方透出了一丝调皮的鱼肚白,映出了地平线上躁动的影影绰绰,也照在了“东叔”此刻似笑非笑的那张脸上。在接下来的几天里,“冥顽不灵”的将被迫践行“不自由毋宁死”的真理,慌不择路的将主动选择于九死一生间颠沛流离,茫然无知的回归了这之前的日子继续麻痹自己,明哲保身的彻底没了对正常生活的期待从此委身黑暗,而挣扎着的良知则被这边陲小镇吞没,成了“东叔”以儆效尤的一座京观。

火车照常鸣笛三秒,但已注定无人生还。

至于为何一向守时的杨树杨大夫会在那么重要的一天选择爽约,又是怎样的经历松动了杨医生潜意识里的封印,而他又和女孩们之间又有着怎样的复杂爱恨纠葛,这些问题还是由您亲自探索体验更好,此时我只想强调绝不是可怖的鬼神在“强迫”杨树低头忏悔,相反,这些只求摆脱执念的可怜灵魂甚至愿意忍痛向身陷囹圄的杨医生伸出援手助其摆脱心魔,可不知比凶神恶煞的“东叔”强到哪里去了。

而作为整款游戏唯一那个罪不容诛的恶人,“东叔”吴东海真的只是个有着若干原型,智力超群的犯罪头目吗?我看未必。无论如何我都不敢相信一个不入流的罪犯能神通广大到逼人自行了断,不相信他能只手遮天这么多年,不相信他能如此魅力非凡,轻松接纳三教九流乖乖与自己共创“大业”,(我能想到的)唯一合理的解释便这些早餐摊的大叔,卫生所的护士,长途站的司机,甚至某些未曾露面的大人物,他们统统都是雾山镇的吴东海,是他们构成了牢不可破的利益链条将整个县城绑上了早就刹不住了的黑车,甚至揣着法不责众的护符为每一次“狩猎”成功而洋洋得意——没错,这也注定了那一天其实没人可以登上远行的列车。

当一类作品可以如此完美地还原出如此压抑的窒息感,我们还有必要质疑第九艺术的分量,或是纠结于那些概念上的繁文缛节吗?不,我甚至认为《火车鸣笛三秒》已经由此超脱了游戏本身的评价体系:不是制作组在主动恭迎,而是被弃之如敝履的现实主义在这类游戏中奇迹般地觅得了舒适的栖身之所,之后便化作凝重的荆冠,为蹒跚前行的歧道诸君们举行简单的加冕。

而更令人欣喜的是,不同于电影书籍里那些早已注定了的人间悲剧,在《火车鸣笛三秒》中我们不必逆来顺受地咽下所有的无可奈何,至少能在它引以为傲的多结局中选一个失真但美好的童话故事,用以抚慰自己积郁久矣的痛苦灵魂。

那是一连串反直觉选择所带来的结果,最后杨医生选择留在了筒骨楼,帮助了同样经历了一切的叶小小逃出生天。于是几经波折,小小终于还是在火车鸣笛三秒前登上了这列迟来的火车,与被命运放过了的芸芸众生一道奔赴希望的彼岸。

但这并不是最终的结局。

几年后,奇书《火车鸣笛三秒》横空出世,它字字带血,句句含泪,毫不意外地引发了大家对作者小小和她口中那些陈年往事的高度关注,也将差点儿蒙混过关,已然出狱在望的“东哥”重新送回了法院,押上了刑场。法网恢恢也好,苍天有眼也罢,至少这一次,正义迟来得恰到好处。

在些日子里,小小找到了自己亲生父母,了解了杨大夫的坎坷身世,发现了失联女孩们的消息,如今决定乘车再次回到早已面目全非了的筒骨楼(旧址),为那些徘徊的灵魂献上一束鲜红的曼珠沙华。

“我总会想起,当年,吴东海强迫你们到外面卖花的画面。

对你们来说,花所包含的都是痛苦的记忆吧……

今非昔比,我希望今天……这些花对于你们能有不同的意义。

愿这些花儿能给你们指引一条路,不会永远都在那栋大楼里徘徊了。

同时这些花儿也只属于你们,

曾经想要带我回家的哥哥姐姐们……”

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